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Development/Unity BootCamp69

[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] Unity 게임 개발 3기 10일차 목차자료구조정의: 데이터 요소들을 체계적으로 구조화하는 방식 목적데이터의 효율적인 저장과 검색메모리 사용 최적화알고리즘의 성능 향상주요 자료구조배열(Array)연결 리스트(Linked List)스택(Stack)큐(Queue)트리(Tree)그래프(Graph)해시 테이블(Hash Table)배열(Array): 동일한 데이터 타입의 요소들을 연속된 메모리 공간에 저장 장점빠른 요소 접근 : Index를 통한 O(1) 시간 복잡도 --> Random Access 가능메모리 효율성 : 연속된 메모리 할당으로 캐시 효율 높음간단한 구현 : 기본적인 프로그래밍 구조로 쉽게 사용 가능다차원 데이터 표현 : 행렬, 이미지 등의 데이터 표현에 적합※ 임의 접근(Random Access): 무작위로 뽑아서 출력하는 것을 의.. 2024. 12. 2.
[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] Unity 게임 개발 3기 9일차 목차[실습] Flappy Bird 2D_02Title 꾸미기: 폰트의 Material 수정하기Button: Image + Button + Text >> 만드는 법 >> 버튼 크기 조절: Scale 말고 Width와 Height로 하기 >> 버튼에 이미지 넣고 해상도 맞추기Set Native Size : Image 해상도 맞추기 만든 Intro를 하나로 그룹화 하기: Intro UI 안에 자식으로 Image, Title, Button 넣기 --> UI는 Hierarchy에 있는 순서가 중요>> Start를 눌렀을 때 한꺼번에 Off하기 위해 ※ 그룹화 및 Anchor, Position 설정※ UI를 그리는 Object인 Canvas에 Create Empty하면 자동으로 UI용 GameObject가 만들어짐.. 2024. 11. 30.
[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] Unity 게임 개발 3기 8일차 목차[예제] 캐릭터 애니메이션 만들기1. 캐릭터 Leg에 Empty GameObject를 추가하여 Anchor 변경하기 2. Animation 사용하여 걷는 모션 만들기 3. Animator 수정: Key는 bool 타입4. Character에 Code 추가using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class CharacterMovement : MonoBehaviour{ private float h = 0f; private float v = 0f; public float moveSpeed = 5f; public float jumpPower = 5f; public bool i.. 2024. 11. 28.
[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] Unity 게임 개발 3기 7일차 목차RigidbodyDrag : Position 공기 저항Angular Drag : Rotation 공기 저항 --> 회전하지 않게 고정시키기 위해 'Infinity'라는 값을 넣을 수 있음특정 축 제약ex) 캐릭터가 Object에 부딪혔을 때, 안 넘어지게 하기 Transform vs RigidbodyTransform : 위치값을 순간이동 --> 값을 바꿔버리는 기능Rigidbody : 물리적으로 이동충돌 레이어 설정Physic Material: 탄성과 마찰력 ※ 만드는 법Dynamic Friction : 움직이는 대상에 대해서 마찰력Static Friction : 멈춰있는 대상에 대해서 마찰력Bounciness : 튕기는 탄성 (값의 범위 : 0 ~ 1) --> 충돌하는 Object에만 작용, 감지하.. 2024. 11. 27.
[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] Unity 게임 개발 3기 6일차 목차Rotation (회전)오일러 회전 (Euler Rotation): 순서대로 하나의 축씩 회전 --> 0 ~ 360도로 표시하여 사람이 알아보기 쉬움 ※ 오일러 회전의 문제점 --> 짐벌락 : 축이 회전하다가 다른 축과 겹치면 두 축이 합쳐졌다고 생각하여 어떤 축이 회전 중인지 구분할 수 없게 되는 현상, 축이 잠겨서 계산을 멈추게 된다.쿼터니언 회전 (Quaternion Rotation): 가상의 축을 기반으로 세 축이 동시에 회전 --> 사람이 알아보기 힘든 회전값을 사용 ※ Unity에서 보는 법 Code로 Rotation값 넣기: 오일러 회전 방식으로 작성한 다음 쿼터니언 회전 방식으로 변환하여 입력오일러 쿼터니언 변환public float rot = 30f;void Start(){ Vect.. 2024. 11. 26.
[멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] Unity 게임 개발 3기 5일차 목차UnityComponent: GameObject에 붙이는 기능Transform: GameObject의 위치, 회전, 크기 정보※ Scene 상에 존재하기 위해서 모든 GameObject가 갖고 있는 ComponentMesh Filter: Mesh는 GameObject의 모양 또는 형태 데이터Mesh Renderer: GameObject의 Mesh를 그리는 Component ※ Active vs Render: Active는 존재 자체를 끄고 켜는 거지만, Render는 존재하는 것을 그릴지 말지 정하는 것--> 벽을 만들고 벽의 Render를 Off하면 투명벽이 됨Unity C#Code로 Component 접근: GetComponent().내부 변수 or 내부 함수; GameObject 이름 바꾸기us.. 2024. 11. 25.