전체 글97 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기 52일차 목차※ Editor 새로 설치 (2022.3.57f1)>> 강사님의 자그마한 조언Unity 6도 조금씩 써봐야 한다.점차 URP 방식으로 바뀔 것이기 때문에 Bulit-In 방식도 나중에는 안 쓰이게 될 것이다.※ 유니티를 켤 때 화면 윗 부분에 검은색 줄이 생기는 고질적인 버그 해결 방법: 작업 관리자를 열어서 Unity를 전부 종료하고 다시 켜면 해결 ※ Scene 전환 및 관리에 도움이 되는 레딧 글 (다른 수강생분의 팁 공유)https://www.reddit.com/r/Unity3D/s/FThM1Mjfl6 From the Unity3D community on Reddit: How do you navigate scenes?Explore this post and more from the Unity3D.. 2025. 2. 11. 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기 51일차 목차 ※ GitHub Repository가 관리하는 위치 변경하기: Build를 하려는데 한글 경로(사용자명) 때문에 오류가 발생해서 Project의 위치를 옮긴 뒤, Local Repository를 추가하여 해결 1. Project의 불필요한 파일들을 제외한 핵심 파일들을 옮기고자 하는 폴더로 옮기기 2. Github Desktop을 이용하여 'Add local Repository'--> 기존에 사용하던 repository는 제거 (잘못 지우지 않도록 마우스를 올려 경로를 확인)└ Github 홈페이지에서 Repository 자체를 삭제하는 것이 아님, Github Desktop에서 관리하지 않도록 삭제하는 것틱택토 게임 만들기25.02.10SettingsPanel 제작>> Sprite 추가back-b.. 2025. 2. 10. 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기 50일차 목차틱택토 게임 만들기25.02.07Nullable: null을 할당 할 수 없는 타입도 null로 할당 할 수 있도록 만들어 준다.--> 사용법 : 변수 타입 뒤에 '?' 붙이기--> 값을 받을 땐 '.Value'를 붙여서 받아야 한다. ※ HasValue : 값이 있는지 체크해서 bool 값으로 반환 >> 예시private int? Test(){ return null;}private int? Result(){ var result = Test(); if (result.HasValue) return result.Value;} Minimax 알고리즘 제작: 나의 차례에는 최선의 선택을, 상대방의 차례에는 나에게 최악의 선택을 예상하여 나에게는 최소의 영향을 끼치도록 함--> AI의 차례에는 Maxi.. 2025. 2. 7. 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기 49일차 목차※ Rider에서 TODO를 확인하는 법틱택토 게임 만들기25.02.06개선 항목1. PanelController의 구동 방식이 Panel들을 Hierarchy에 안 보이게 배치해두고 필요할 때 보이도록 옮기는 것이었는데, Scene이 분리되면서 문제가 생김>> 해결방법: Prefab화 해서 필요할 때 Instantiate하는 방식으로 변경 >> PanelManager.cs 삭제: 그에 따라 에러나는 코드 및 불필요한 코드 수정 >> Panel들 Prefab화: ConfirmPanel과 SettingsPanel을 Prefab화 한 다음 Hierarchy에서 삭제, 그리고 다시 세팅--> ConfirmPanel--> SettingsPanel 2. GameManager가 GameScene에서 MainSc.. 2025. 2. 6. 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기 48일차 목차틱택토 게임 만들기25.02.05※ Project의 Default Font 설정: Project Settings에서 font를 검색한 뒤, 폰트 수정 Canvas>> Canvas에 있는 PanelManager.cs에 StartPanel 바인딩 >> GameManager에 Canvas 바인딩 StartPanel 만들기1. 빈 게임 오브젝트로 Buttons를 만들어서 StartButton을 자식으로 넣기: PosY를 -300으로, Width와 Height를 400으로 설정 --> 이후 제대로 된 버튼 이미지를 넣으면 다시 수정될 수 있음※ Anchor는 그대로 middle-center 2. Title Text 추가--> Font Size 140으로 늘림3. Button--> Image Type을 Slic.. 2025. 2. 5. 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기 47일차 목차틱택토 게임 만들기25.02.04화면 비율: 480x800의 세로형 화면의 경우 화면 비율이 0.6이다.이 때 화면의 width를 6 unit으로 설정하기 위해서는 6 / x = 0.6 이 되어야 한다. --> 6 = 0.6x, x = 6 / 0.6즉, x = 10이 되어야 한다.카메라의 Size는 x / 2한 값을 지정하면 된다. : 800x480의 가로형 화면의 경우 화면 비율이 1.667 이다.이 때 화면의 width를 10 unit으로 설정하기 위해서는 10 / x = 1.667 이 되어야 한다. --> 10 = 1.667x, x = 10 / 1.667x = 2.99 가 되어야 한다.카메라의 Size는 x / 2한 값을 지정하면 된다. >> 화면 비율에 따라 자동으로 카메라의 Size를 수정해.. 2025. 2. 4. 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기 46일차 목차틱택토 게임 만들기25.02.03게임 구조 설계--> 내가 그려본 구성 UI Scene└ Popup UI 생성1. Canvas 추가 2. Panel 추가>> PopupPanel >> Panel 3. Button 추가>> ConfirmButton >> CloseButton 4. Text 추가 5. PopupPanel에 PopupPanelController.cs 추가 및 바인딩 6. GameManager 추가: TestGameManager.cs 추가 7. OpenButton 추가: OnClick()에 GameManager 바인딩해서 Open() 함수 추가 ※ 순서 변경 8. CloseButton에 OnClick() 바인딩: PopupPanel 바인딩해서 Hide() 함수 추가 └ DOTween을 활용하.. 2025. 2. 3. 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기 45일차 목차※ Rider 업데이트레이싱 게임 제작25.01.24게임 화면 개발 마무리코드 작성- 벽에 겹치는 현상 수정 --> CarController.cs의 Move()에서 transform.position을 -1.5f, 1.5f로 수정// 자동차 이동 Methodpublic void Move(float direction){ transform.Translate(Vector3.right * (direction * moveSpeed * Time.deltaTime)); transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(transform.position.x, -1.5f, 1.5f), 0, transform.position.z);}- State에 따른 동작 추가- 게임 오버 추.. 2025. 1. 24. 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기 44일차 목차※ 오브젝트 풀링을 정리해주신 다른 수강생님https://yukihirahole.tistory.com/186 [Unity] 오브젝트 풀링 (Object Pooling)오브젝트 풀링이란?오브젝트 풀링은 객체를 반복해서 생성하고 삭제하는 대신, 미리 만들어 놓고 재사용하는 디자인 패턴이다.“필요할 때 꺼내 쓰고, 쓰지 않을 때는 돌려주는 대여 서비스라blog.ysizuku.com레이싱 게임 제작25.01.23아이디어 구상: Figma로 구상하이퍼 캐주얼 레이싱 게임모바일 플랫폼업적리더보드광고 추가상점 : 광고 제거, 아이템 판매세로 화면으로 제작 --> 모바일 특화, 한 손 플레이가 가능하다는 장점 Class 구분GameManager --> 게임 상태 처리Road Controller(도로 컨트롤) -->.. 2025. 1. 23. 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기 43일차 목차소스 관리25.01.22Unity Project를 Github와 연동1. Github 홈페이지에서 Repository 생성 --> README.md 생성, ignore로 unity 설정2. Github Desktop에서 Clone Repository3. Unity Project 생성4. 생성한 Project의 파일 경로로 가서 파일 복사한 뒤, Clone한 폴더에 붙여넣기5. Commit & Push6. Unity Hub에서 Clone한 폴더로 Project 열기 Unity Build를 Github Action으로 자동화하기: YAML(야믈)을 활용 >> Github 홈페이지 접속--> Use lastest version으로도 가능한 것 같은데.. 수업에선 docs로 실습함--> docs에 들어가서.. 2025. 1. 22. 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기 42일차 목차소스 관리25.01.21Git 충돌 (Conflict): 동일한 파일을 여러 사람이 함께 수정할 경우 발생 --> 팀원과의 소통을 통해 충돌을 사전에 방지하도록 노력해야한다.소스 파일이나 텍스트 파일은 충돌 발생 시, 변경 사항 비교(Diff)를 통해 최종본을 결정바이너리 파일(Scene, 이미지, 사운드 등)은 충돌 발생 시, 비교가 어렵다. --> 가급적 한 사람이 전담하여 수정주기적인 Pull은 충돌 해결책이 될 수 없다.※ Push는 만들고자 하는 기능이 완성되고 테스트까지 거친 뒤에 완성이라 생각하면 하는게 좋다.--> Commit할 때마다 Push할 필요가 없다. ※ 여러 명이 같은 파일을 수정하더라도, 공통된 줄을 수정하는 것이 아니라면 알아서 병합해줌--> 공통된 줄을 수정하게 됐다면A.. 2025. 1. 21. 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기 41일차 목차※ 역기획서 : 이미 만들어진 게임을 보고 기획서를 써보는 것--> 역기획서를 만들라는 게 아니라 다른 게임에 있는 게임 화면의 구성을 참고해야 한다. ※ 개인 프로젝트를 할 때 Readme.md 파일을 잘 꾸며놓는게 좋다. ※ 개인적으로 강사님이 추천하는 Git에 적응하는 순서1. 혼자서 커밋해보기2. 깃허브에 커밋 푸쉬 해보기3. 여러 사람과 작업해보기프로젝트 관리25.01.20Figma와 Confluence, 그리고 Jira 연동1. Figma에서 만든 화면을 복사--> PNG도 괜찮음 2. Confluence에서 원하는 곳에 붙여넣기 3. 바로 Jira에 연동되도록 이슈 만들기--> 담당자 : 정해졌으면 할당, 아니면 안 해도 됨--> 레이블 : 작업을 식별할 수 있는 데이터 넣기 ex) 개.. 2025. 1. 20. 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기 40일차 목차프로젝트 관리25.01.17프로젝트 관리 도구Jira : Software 개발 업계에서 많이 사용되는 프로젝트 관리 도구Confluence: Notion과 유사한 문서 작성 도구Figma: UI 디자인, Wireframe, 다이어그램 등을 만들 수 있는 도구Miro: 아이디어 구상, 다이어그램, Wireframe 등을 만들 수 있는 도구Gliffy: 소프트웨어 설계를 위한 다이어그램을 만들 수 있는 도구Lucidchart: 소프트웨어 설계를 위한 다이어그램을 만들 수 있는 도구Notion: 문서 작성 및 프로젝트 관리 도구Slack: 채팅 및 프로젝트 관리 도구 알림Google Workspace: 클라우드 저장소, 오피스 문서 작성, 채팅, 이메일, 캘린더, 주소록Office 365: 클라우드 저장소.. 2025. 1. 17. 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기 39일차 목차이전 시간에 랜덤으로 조가 편성되었고, 거기에 각자의 아이디어를 문서화하여 공유했었는데 오늘 서로의 아이디어 중 가장 좋은 한 가지를 선택하는 시간이 있었다.감사하게도 나의 아이디어가 선택되었다. 그래서 아이디어를 좀 더 구체화 해나가야겠다.게임 소프트웨어 공학25.01.16게임의 시장성: 게임이 상업적으로 성공할 수 있는 가능성이 얼마나 될 것인가? --> 게임을 구매할 유저의 규모가 얼마나 되며, 어떤 플랫폼을 대상으로 게임을 만들 것인가? 시장성 조사 사이트한국콘텐츠진흥원 연구 보고서 - https://www.kocca.kr통계청 - https://kostat.go.kr스팀DB - https://steamdb.info/charts/Data.ai - https://www.data.ai SWOT.. 2025. 1. 16. 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기 38일차 목차강사님이 새롭게 교체되었다. 이에 기존의 실습적인 강의와 다르게 이론 수업을 시작했다. 아이디어 강의에서 직접 아이디어를 내고, 그 아이디어를 문서화하는 과제를 내주셨다. 무언가 아이디어를 내고 글로 적어보는 것이 처음이라 걱정이었는데, 생각보다 나쁘지 않은 아이디어가 나온 것 같다. 앞으로도 자주 생각나면 메모하는 습관을 들여야 겠다.전체 강의 스케줄게임 소프트웨어 공학틱택토, 3매치 퍼즐그래픽 최적화메모리 최적화프로세싱 최적화프로파일링클라우드 서비스오목 인공지능 대전근접 전투 기반 핵 앤 슬래시 대전게임 소프트웨어 공학25.01.15- 처음에 게임을 만들 때는 어떻게든 돌아가도록 만드는 것이 중요하다. 게임 소프트웨어 공학을 배워야 하는 이유다른 게임 개발자들이 겪은 시행착오를 바탕으로 안정적인 .. 2025. 1. 15. 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기 32~37일차 목차Design Pattern을 배우는 과정 중에 어려움이 많았고 놓친 부분이 많았다.이에 우선 간단히 정리해두고 나중에 하나씩 짚어보려 한다. ※ 코드 비교해주는 사이트https://www.diffchecker.com/ Diffchecker - Compare text online to find the difference between two text filesDiffchecker will compare text to find the difference between two text files. Just paste your files and click Find Difference!www.diffchecker.com ※ Design Pattern 공부 자료 사이트https://refactoring.guru.. 2025. 1. 15. 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기 31일차 목차Design Pattern25.01.03Singleton: 클래스가 자신의 인스턴스 하나만 인스턴스화 할 수 있도록 보장해준다. --> 해당 단일 인스턴스에 대한 손쉬운 전역 엑세스를 제공한다.>> 하나의 객체만 존재할 필요가 있을 때 사용된다. ex) 상태창, 게임 매니저, 오디오 매니저, 파일 관리자, UI Setting 등등 >> Singleton.csusing UnityEngine;// T는 MonoBehaviour를 상속하는 형식만 가능public abstract class Singleton : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour{ private static T instance; public static T Instance { ge.. 2025. 1. 13. 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기 30일차 목차Design Pattern25.01.02: Design Pattern을 공부할 때는 왜 쓰는지? 어떤 목적으로 쓰는지? 그 맥락을 아는 것이 중요하다. 초기 세팅>> 새 프로젝트 생성 >> Unity Chan 추가 >> 깨지는 Material을 바로잡기 위해 Toon Shader 추가- package manager에서 toon shader 추가 >> Plane의 Material을 Toon으로 변경 >> UnityChan의 Material을 Toon으로 변경 >> 홍조 세부 조정 >> UnityChan Prefab을 복사하여 Transform과 Animator만 남기고 전부 삭제 >> Animator Controller 생성 후 세팅- Blend Tree 생성 - Parameter 이름 변경 및 Mot.. 2025. 1. 11. 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기 27일차 목차앵그리버드 만들기24.12.27Bird 체력 구현 및 상태 업데이트>> Monster.csusing System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Unity.Mathematics;using Unity.VisualScripting;using UnityEngine;public class Monster : MonoBehaviour{ public ParticleSystem destroyEffect; public int maxHp, hp = 3; public Sprite damagedSprite; public Sprite moreDamagedSprite; public Action State.. 2024. 12. 27. 멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기 26일차 목차앵그리버드 만들기24.12.26발사 궤적 구현: Slingshot.cs에 코드 추가>> 발사 궤적 구현을 위한 변수 선언public GameObject trajectory;private List trajectoryObjects = new List();public int maxStep = 20; // 궤적의 최대 점 수 --> 작을수록 궤적이 짧아진다public float timeStep = 0.1f; // 시간 간격 --> 작을수록 점이 촘촘해진다 >> 발사 궤적 구현void PredictTrajectory(Vector3 force){ ClearTrajectory(); Vector3 position = center.position; Vector3 velocity = force / bi.. 2024. 12. 26. [멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] Unity 게임 개발 3기 18일차 목차2D 게임 맛보기우선 'Universal 2D'로 새 Project를 만든다. 이후, 받은 Asset 4개를 Import 해준다.>> .unitypackage 파일은 그냥 실행하면 설치되며, .psd 파일은 따로 드래그&드롭으로 Import2D 캐릭터 Import1. 2D Animation 할 캐릭터의 png를 준비 2. 준비한 캐릭터 Slice>> 세부 설정 후, Sprite Editor 열기※ 원래 Pivot은 Center였는데, 그렇게 하니 Rigidbody 2D를 적용했을 때 캐릭터가 붕 떠서 수정 3. 빈 게임 오브젝트 만들어서 Sprite Renderer, Animator 추가한 뒤, Slice한 캐릭터 바인딩 4. Animation 추가>> Animation 열기 --> 단축키 : Ctr.. 2024. 12. 19. [멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] Unity 게임 개발 3기 17일차 목차Unity 다뤄보기GameObject 범위 제한using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MaterialColorChange : MonoBehaviour{ public GameObject cube; void Update() { BoxCollider boxCollider = cube.GetComponent(); //if (transform.position.x = boxCollider.bounds.max.x || // transform.position.z >= boxCollider.bounds.max... 2024. 12. 13. [멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] Unity 게임 개발 3기 16일차 목차알고리즘알고리즘이란?: 프로그래밍에서 문제를 해결하기 위한 단계적인 절차나 방법>> 효율적인 알고리즘은 프로그램의 성능을 크게 향상시키고, 복잡한 문제를 해결하는데 필수적이다. 특징입력 : 하나 이상의 입력을 받는다.출력 : 하나 이상의 결과를 생성한다.명확성 : 각 단계는 모호하지 않고 명확해야 한다.유한성 : 유한한 수의 단계 후에 반드시 종료되어야 한다.효율성 : 가능한 한 효율적으로 설계되어야 한다.종류정렬 알고리즘 : 버블 정렬, 퀵 정렬, 병합 정렬 등 --> 사실상 퀵 정렬만 알고 있어도 된다. 나머지는 대기업 면접 대비검색 알고리즘 : 선형 검색, 이진 검색 등그래프 알고리즘 : 깊이 우선 탐색(DFS), 너비 우선 탐색(BFS), 다익스트라 알고리즘 등동적 프로그래밍 : 최적화 문제를.. 2024. 12. 11. [멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] Unity 게임 개발 3기 15일차 목차자료구조Tree: 계층적 구조를 표현하는 비선형 자료구조 --> 노드와 노드를 연결하는 간선으로 구성※ 이때까지 배운 자료구조 (Array, LinkedList, Stack, Queue)는 선형적인 자료구조 특징하나의 root 노드를 가진다.각 노드는 0개 이상의 자식 노드를 가질 수 있다.사이클이 존재하지 않는다.용어노드(Node) : 트리를 구성하는 기본요소로, 데이터를 저장한다.간선(Edge) : 노드와 노드를 연결하는 선루트 노드(Root Node) : 트리의 최상위에 있는 노드부모 노드(Parent Node) : 직접적인 상위 노드자식 노드(Child Node) : 직접적인 하위 노드리프 노드(Leaf Node) : 자식이 없는 노드로, 트리의 끝단에 위치깊이 (Depth) : 루트에서 특정.. 2024. 12. 10. [멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] Unity 게임 개발 3기 14일차 목차자료구조Queue: First In First Out (FIFO) 원칙을 따르는 선형 자료구조 Queue의 주요 연산Enqueue : Queue의 뒤쪽(rear)에 새로운 요소를 추가한다.Dequeue : Queue의 앞쪽(front)에서 요소를 제거하고 반환한다.Peek/Front : Queue의 맨 앞 요소를 조회한다. (제거 X)IsEmpty : Queue가 비어있는지 확인한다.Size : Queue에 있는 요소의 개수를 반환한다.Queue 구현해보기└ 배열 기반 Queue 구현하기 구현한 Queue의 특징Generic 타입을 사용하여 다양한 데이터 타입을 저장할 수 있다.배열을 기반으로 한 원형 Queue 구조를 사용하여 메모리를 효율적으로 사용한다.Queue가 가득 찼을 때, 자동으로 크기를.. 2024. 12. 7. [멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] Unity 게임 개발 3기 13일차 목차Stack을 활용하여 Undo와 Redo 만들기 (with Command)>> 전체 코드using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public interface ICommand{ void Execute(); void Undo();}public class CommandManager : MonoBehaviour{ private Stack undoStack = new Stack(); private Stack redoStack = new Stack(); public void ExecuteCommand(ICommand command) { command.Execute(); /.. 2024. 12. 6. [멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] Unity 게임 개발 3기 12일차 목차자료구조Stack: Last In First Out (LIFO) 원칙을 따르는 자료구조 Stack의 연산Push(x) : 주어진 요소 x를 Stack의 맨 위에 추가한다.Pop() : 스택이 비어있지 않으면 맨 위에 있는 요소를 삭제하고 반환한다.Peek() : 스택이 비어있지 않으면 맨 위에 있는 요소를 반환한다. Stack 구현해보기 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class StackNode{ public T data; public StackNode prev;}public class StackCustom where T : new(){ public StackNode .. 2024. 12. 4. [멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] Unity 게임 개발 3기 11일차 목차자료구조연결 리스트(Linked List): 데이터 요소들을 순차적으로 연결한 자료구조각 노드는 데이터와 다음 노드를 가리키는 포인터로 구성메모리 상에서 연속적이지 않은 위치에 저장 가능구조Node : 데이터를 저장하는 기본 단위Data : 실제 저장되는 정보Next : 다음 노드를 가리키는 포인터(참조)null : 리스트의 끝을 나타냄종류단일 연결 리스트(Singly Linked List) : 각 노드가 다음 노드만을 가리킴이중 연결 리스트(Doubly Linked List) : 각 노드가 이전 노드와 다음 노드를 모두 가리킴원형 연결 리스트(Circular Linked List) : 마지막 노드가 첫 번째 노드를 가리켜 원형을 이룸장점동적 크기 : 필요에 따라 크기 조절 가능삽입/삭제의 효율성 :.. 2024. 12. 3. [멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] Unity 게임 개발 3기 10일차 목차자료구조정의: 데이터 요소들을 체계적으로 구조화하는 방식 목적데이터의 효율적인 저장과 검색메모리 사용 최적화알고리즘의 성능 향상주요 자료구조배열(Array)연결 리스트(Linked List)스택(Stack)큐(Queue)트리(Tree)그래프(Graph)해시 테이블(Hash Table)배열(Array): 동일한 데이터 타입의 요소들을 연속된 메모리 공간에 저장 장점빠른 요소 접근 : Index를 통한 O(1) 시간 복잡도 --> Random Access 가능메모리 효율성 : 연속된 메모리 할당으로 캐시 효율 높음간단한 구현 : 기본적인 프로그래밍 구조로 쉽게 사용 가능다차원 데이터 표현 : 행렬, 이미지 등의 데이터 표현에 적합※ 임의 접근(Random Access): 무작위로 뽑아서 출력하는 것을 의.. 2024. 12. 2. [멋쟁이사자처럼 부트캠프 TIL 회고] Unity 게임 개발 3기 9일차 목차[실습] Flappy Bird 2D_02Title 꾸미기: 폰트의 Material 수정하기Button: Image + Button + Text >> 만드는 법 >> 버튼 크기 조절: Scale 말고 Width와 Height로 하기 >> 버튼에 이미지 넣고 해상도 맞추기Set Native Size : Image 해상도 맞추기 만든 Intro를 하나로 그룹화 하기: Intro UI 안에 자식으로 Image, Title, Button 넣기 --> UI는 Hierarchy에 있는 순서가 중요>> Start를 눌렀을 때 한꺼번에 Off하기 위해 ※ 그룹화 및 Anchor, Position 설정※ UI를 그리는 Object인 Canvas에 Create Empty하면 자동으로 UI용 GameObject가 만들어짐.. 2024. 11. 30. 이전 1 2 3 4 다음