목차
소스 관리
25.01.22
Unity Project를 Github와 연동
1. Github 홈페이지에서 Repository 생성 --> README.md 생성, ignore로 unity 설정
2. Github Desktop에서 Clone Repository
3. Unity Project 생성
4. 생성한 Project의 파일 경로로 가서 파일 복사한 뒤, Clone한 폴더에 붙여넣기
5. Commit & Push
6. Unity Hub에서 Clone한 폴더로 Project 열기
Unity Build를 Github Action으로 자동화하기
: YAML(야믈)을 활용
>> Github 홈페이지 접속
--> Use lastest version으로도 가능한 것 같은데.. 수업에선 docs로 실습함
--> docs에 들어가서 밑으로 내리면 나오는 이 예제 코드 복사
>> Visual Studio Code 켜서 Open Folder로 Unity Project가 있는 폴더 열기
: 폴더 2개 생성 및 yml 파일 생성 (.github 안에 workflows 안에 unity-buider.yml 파일)
--> yml 파일에 docs에서 복사해온 예제 코드 붙여넣기
※ 빌드하는데 시간이 많이 걸리기 때문에 축약된 버전으로 실습 (안드로이드만 빌드되는) --> 원래는 이대로 하면 됨
--> 축약버전
이후 Commit & Push
>> Github 홈페이지 가서 Email, Password, License 추가
--> Name에 UNITY_EMAIL / UNITY_EMAIL / UNITY_LICENSE 각각 넣기 (총 3번 작업)
--> Secret에 Unity에 로그인할 때 쓰는 이메일 / 비밀번호 / 라이센스 넣기 (라이센스 넣는 방법은 아래 참고)
※ License 넣기
1. 폴더경로에 %programdata% 를 입력하여 Unity 폴더로 이동
2. 폴더 안에 있는 라이센스 파일을 메모장으로 열어서 내용 전부 복사 붙여넣기
※ 라이센스 파일 없으면
: Unityhub 열기
--> 각각 추가된 모습
>> actions 탭에서 실행
--> 추가된 모습, build 중 (시간이 좀 걸린다.)
--> 완료된 모습
PlasticSCM
>> 설치
홈페이지 https://www.plasticscm.com/
Plastic SCM - The Distributed Version Control for Big Projects
Looking for Plastic SCM? Plastic SCM was acquired by Unity in 2020 and is now a part of Unity DevOps, a modular solution from Unity Gaming Services. Unity DevOps is a tool specifically tailored for the rigors of game development, and gives users access to
www.plasticscm.com
--> 설치 완료 시, 뜨는 창
>> Unity Dashboard
※ 들어가는 법
--> 저장소 밖에 없었는데, 오른쪽 아래에 Start free trial을 누르니까 나머지 메뉴가 생겼다.
>> PlasticSCM 사용
: Unity Project를 생성할 때
Connect to Unity Cloud에 체크 : 보통 모바일 게임 만들 때 체크 --> 인 앱 결제, 광고 등 유용
Use Unity Version Control에 체크 : 저장소도 자동으로 만들어줌 --> 이게 편함
--> Repository : repository에 생성될 이름
└ Check in
: PlasticSCM에서는 Commit을 Check in 이라고 함
1. PlasticSCM 프로그램에서 Check in
2. Unity에서 Check in
: Unity Version Control에서 Check in 가능
--> Cube 추가 후 저장
--> 'SampleScene에 큐브 저장' 이라는 이름으로 Check in
※ 예시2
※ Unity Version Control이 없다면
>> Check in 한 곳으로 돌아가기
: 이전이든 이후든 가능 (github의 Pull과 비슷? 같?다.)
--> 이후 Unity Project에서 Reload 선택
└ Branch 만들기
※ Unity에서 branch 테스트
--> Sphere 생성
--> Check in
--> 두 번째 Sphere 생성 후, Check in
--> Branch가 생성되어 두번 Check in 된 모습
└ branch merge
--> Branch안에 있는 어떤 check in이든 선택해도 상관없다.
--> 어디로 병합할지 선택
--> 병합할 때, 충돌되는지 확인
--> 코멘트 입력 가능
--> Merge한 워크 스페이스롣 전환
>> 체인지 세트 검토
--> 리뷰어 및 코드에 대한 코멘트 추가 등등 가능
└ 프로젝트에 다른 사람 초대
: Unity Cloud 접속
--> 전체 기능을 다 공유할 수 있기 때문에 꼭 추가할 필요는 없음
>> Assign seat에만 추가
: 근데 구성원에 초대 안 하면 되질 않더라.. (해결방법을 모르겠다.)
--> 3명이 넘으면 분리 추천 (Free 요금제라서)
※ Assign seats에 추가하려면 나오는 창
(강사님은 바로 이메일을 입력해서 초대하는 창이 나오더라)
--> 이렇게 organization으로 나오면, 조직 구성원으로 초대하거나 아래 사진처럼 표시한 곳을 확인하라고 하던데..
--> 강사님은 종류가 많더라.. (cloud organization이 있더라..)
>> file에 rock 걸기
: Scene이나 image와 같이 충돌 위험이 있는 file을 관리하기 위해
--> 빨간 느낌표로 바뀐 모습
--> 내가 저 Scene을 수정하면 다른 사람이 보기에 자물쇠 모양으로 뜨면서 잠김
※ Unity로 한다면 강사님 개인적으로 PlasticSCM 추천 --> 디자이너와 같은 사람들도 쓰기 편함
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