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Development/C#

멋쟁이사자처럼부트캠프 Unity 게임 개발 3기 43일차

by Mobics 2025. 1. 22.

 

목차


    소스 관리

    25.01.22

    Unity Project를 Github와 연동

    1. Github 홈페이지에서 Repository 생성 --> README.md 생성, ignore로 unity 설정

    2. Github Desktop에서 Clone Repository

    3. Unity Project 생성

    4. 생성한 Project의 파일 경로로 가서 파일 복사한 뒤, Clone한 폴더에 붙여넣기

    5. Commit & Push

    6. Unity Hub에서 Clone한 폴더로 Project 열기

     

    Unity Build를 Github Action으로 자동화하기

    : YAML(야믈)을 활용

     

    >> Github 홈페이지 접속

    --> Use lastest version으로도 가능한 것 같은데.. 수업에선 docs로 실습함

    --> docs에 들어가서 밑으로 내리면 나오는 이 예제 코드 복사

     

    >> Visual Studio Code 켜서 Open Folder로 Unity Project가 있는 폴더 열기

    : 폴더 2개 생성 및 yml 파일 생성 (.github 안에 workflows 안에 unity-buider.yml 파일)

    --> yml 파일에 docs에서 복사해온 예제 코드 붙여넣기

    ※ 빌드하는데 시간이 많이 걸리기 때문에 축약된 버전으로 실습 (안드로이드만 빌드되는) --> 원래는 이대로 하면 됨

    --> 축약버전

     

    이후 Commit & Push

     

    >> Github 홈페이지 가서 Email, Password, License 추가

    --> Name에 UNITY_EMAIL / UNITY_EMAIL / UNITY_LICENSE 각각 넣기 (총 3번 작업)

    --> Secret에 Unity에 로그인할 때 쓰는 이메일 / 비밀번호 / 라이센스 넣기  (라이센스 넣는 방법은 아래 참고)

     

    ※ License 넣기

    1. 폴더경로에 %programdata% 를 입력하여 Unity 폴더로 이동

    2. 폴더 안에 있는 라이센스 파일을 메모장으로 열어서 내용 전부 복사 붙여넣기

     

    ※ 라이센스 파일 없으면

    : Unityhub 열기

     

    --> 각각 추가된 모습

     

    >> actions 탭에서 실행

    --> 추가된 모습, build 중 (시간이 좀 걸린다.)

    --> 완료된 모습


    PlasticSCM

    >> 설치

    홈페이지 https://www.plasticscm.com/

     

    Plastic SCM - The Distributed Version Control for Big Projects

    Looking for Plastic SCM? Plastic SCM was acquired by Unity in 2020 and is now a part of Unity DevOps, a modular solution from Unity Gaming Services. Unity DevOps is a tool specifically tailored for the rigors of game development, and gives users access to

    www.plasticscm.com

    --> 설치 완료 시, 뜨는 창

     

    >> Unity Dashboard

    ※ 들어가는 법

    --> 저장소 밖에 없었는데, 오른쪽 아래에 Start free trial을 누르니까 나머지 메뉴가 생겼다.

     

    >> PlasticSCM 사용

    : Unity Project를 생성할 때

    Connect to Unity Cloud에 체크 : 보통 모바일 게임 만들 때 체크 --> 인 앱 결제, 광고 등 유용

    Use Unity Version Control에 체크 : 저장소도 자동으로 만들어줌 --> 이게 편함

    --> Repository : repository에 생성될 이름

     

    └ Check in

    : PlasticSCM에서는 Commit을 Check in 이라고 함

     

    1. PlasticSCM 프로그램에서 Check in

     

    2. Unity에서 Check in

    : Unity Version Control에서 Check in 가능

    --> Cube 추가 후 저장

    --> 'SampleScene에 큐브 저장' 이라는 이름으로 Check in

     

    ※ 예시2

     

    ※ Unity Version Control이 없다면

     

    >> Check in 한 곳으로 돌아가기

    : 이전이든 이후든 가능 (github의 Pull과 비슷? 같?다.)

    --> 이후 Unity Project에서 Reload 선택

     

    └ Branch 만들기

     

    ※ Unity에서 branch 테스트

    --> Sphere 생성

    --> Check in

    --> 두 번째 Sphere 생성 후, Check in

    --> Branch가 생성되어 두번 Check in 된 모습

     

    └ branch merge

    --> Branch안에 있는 어떤 check in이든 선택해도 상관없다.

    --> 어디로 병합할지 선택

    --> 병합할 때, 충돌되는지 확인

    --> 코멘트 입력 가능

    --> Merge한 워크 스페이스롣 전환

     

    >> 체인지 세트 검토

    --> 리뷰어 및 코드에 대한 코멘트 추가 등등 가능

     

     

    └ 프로젝트에 다른 사람 초대

    : Unity Cloud 접속

     

    --> 전체 기능을 다 공유할 수 있기 때문에 꼭 추가할 필요는 없음

     

    >> Assign seat에만 추가

    : 근데 구성원에 초대 안 하면 되질 않더라.. (해결방법을 모르겠다.)

    --> 3명이 넘으면 분리 추천 (Free 요금제라서)

     

    ※ Assign seats에 추가하려면 나오는 창

    (강사님은 바로 이메일을 입력해서 초대하는 창이 나오더라)

    --> 이렇게 organization으로 나오면, 조직 구성원으로 초대하거나 아래 사진처럼 표시한 곳을 확인하라고 하던데..

    --> 강사님은 종류가 많더라.. (cloud organization이 있더라..)

     

    >> file에 rock 걸기

    : Scene이나 image와 같이 충돌 위험이 있는 file을 관리하기 위해

    --> 빨간 느낌표로 바뀐 모습

    --> 내가 저 Scene을 수정하면 다른 사람이 보기에 자물쇠 모양으로 뜨면서 잠김

     

    ※ Unity로 한다면 강사님 개인적으로 PlasticSCM 추천 --> 디자이너와 같은 사람들도 쓰기 편함