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Development/Internship

[멋사 로켓단 인턴쉽] 19일차 - QA 및 밸런스 조정

by Mobics 2025. 9. 2.

목차


    멋쟁이사자처럼 로켓단 인턴쉽

    25.09.02

    회의록

    >> 안건

    • 업무 업데이트
      • 질문 혹은 피드백 요청
    • 주요 안건
      • 최종 밸런싱
    • 향후 마일스톤
      • 출시 버전 호환성 점검

    >> 회의 내용

    • 광고 나올 때 타 기기에서 (스크린 내에 카메라가 있는 기기 등) 백그라운드에 광고가 채워지지 않아 여백에서 게임이 보이는 문제가 있음 --> 뒤에 패널을 설치해서 해결
    • 결과창에서 돈 다발이 폭죽처럼 터지도록 파티클 추가

    - 5차 밸런싱 회의

    : 이전 회의 내용)

    • 3,4,5 단계 밸런스조정 필요해보입니다. 2,3,4단계에 걸쳐서 시간이 너무 많이 모입니다. =>컴퓨터로 대충해도 140초 이상 모입니다.
    • 5단계에서 시간이 줄어야하는데 현재 피버시에 클릭 잘하면 시간이 원상복구됩니다.(컴퓨터기준)
    • 모바일로 하면 시간을 더 많이 채울 걸로 예상됩니다. =>모바일 테스트 후 조정 필요

    --> 2,3,4단계 조정 필요

    --> 5단계에서 일과시간 비축량이 너무 늘어나는 상황이 아니라 잃은 시간을 한 턴 정도 복구하는 정도에 그친다면 5단계는 문제가 없음.

     

    ▶ 자세한 조정 내용은 아래에 기술

     

    QA 및 밸런스 조정

    >> 회의에서 나온 의견 및 밸런싱 (5차 안)

    • 1~2단계에서 서류를 올바르게 분류해도 일과시간 감소 주기와 서류 처리 시 일과시간 증가 수치가 비슷해서 유저 입장에서 서류를 올바르게 분류해도 시간이 오르는 만족감을 느낄 수 없다.
    • 5단계에서 이론상으로는 무한 플레이가 가능하나, 장애물이 적게 나오고 완벽하게 플레이를 해야 가능한 수준이므로 5단계의 밸런스는 현재 적절하다.

    ▶ 1~2단계의 일과시간 감소 주기를 더 늦춰서 서류를 올바르게 분류했을 때 시간이 오르는 게 보이도록 처리하고, 일과시간 감소 주기가 늦춰짐에 따라 얻는 일과시간의 양이 늘어나므로 피버로 얻는 보너스 일과시간의 양을 줄여서 조절하기로 결정

     

    >> QA 후 밸런싱 (6차 안)

    • 1~2단계에서 서류를 올바르게 분류했을 때 시간이 오르는 게 잘 보이게 됐으나, 얻는 일과시간의 양이 생각보다 커져서 5단계에 진입했을 때 200초 가까이 일과시간이 비축된다.
    • 3~4단계에서 얻는 일과시간의 양이 커서 5단계에 진입했을 때 너무 많은 일과시간을 가지게 된다.

    ▶ 1~2단계의 일과시간 감소 주기를 조정하고 3단계에서 서류 처리 시 얻는 일과시간을 줄여서 조절하기로 결정

     

    ※ 결국 2단계에서 일과시간 감소 주기가 기존의 1단계 일과시간 감소 주기와 같아져서 서류를 올바르게 분류했을 때 시간이 오르는 게 명확히 보이지 않게 됐지만, 일과시간 비축량 문제와 동시에 해결하기가 힘들 것 같고 일과시간 비축량이 더 문제라고 판단하여 이와 같이 결정함.

     

    >> QA 후 밸런싱 (7차 안)

    • 피버로 얻는 일과시간을 줄이다보니 1단계에서는 오히려 피버타임인데 일과시간을 얻는 느낌이 안 들게 됐다.

    ▶ 1단계의 피버로 얻는 일과시간 양을 소폭 늘리기로 결정